《刀剑乱舞》在日本能火全靠“爱”,在中国…

来源:腾讯游戏
2017-03-30 10:08:53
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千呼万唤始出来。

自从2015年出现后,《刀剑乱舞》就在日本迅速走红,其热度一直延续至今,堪称近几年日本最火爆的游戏之一。今年,这个“爆款二次元手游”终于推出了国服版本。

《刀剑乱舞》在日本能火全靠“爱”,在中国…

  《刀剑乱舞》系列死忠粉们,究竟爱的是什么?

豪华的声优阵容是本作一大亮点,也是很多玩家入坑的主要原因。《龙虎》中龙儿的CV间岛淳司、《排球》中日向的CV村濑步、《世初》里雪名皇的CV前野智昭、《妖精的尾巴》中纳兹的CV柿原彻也等知名声优的配音让本作中的人物形象变的更加鲜活。

《刀剑乱舞》的设计理念根本出发点就是服务女性玩家,所以游戏的画面整体来说都比较简单朴素,最精美最用心的是每个角色的高精度立绘,这些立绘的衍生同人之作则是数不胜数,除此之外的画面都是能省则省,例如出阵和战斗时候的画面就非常简单,只展现立绘,没有人物建模。

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  服务女性玩家这一点还表现在游戏的战斗系统和玩法等方面。

玩法方面,在游戏中点击出阵界面后即可进入主线地图推进剧情。本作的主线关卡选用维新时期的日本,在每张地图上,采用投掷骰子选择队伍前进的方向。遭遇战后,玩家需要消灭那些野鬼缠身的弃刀,一开始会进行索敌,探查敌方阵型,玩家通过选择有利阵型可大大提高战斗效率。如果作为队长的刀男侦查力不够高,则会无法获取敌方的阵型,进入盲选阵型的状况。

战斗过程全AI自动进行,大大简化了操作,让声控们多欣赏的刀男的战斗语音,当战斗过于激烈时,则会出现爆衣环节(是的,服务女性玩家)。

但是,游戏玩法中的难点也有,即刀剑的搭配与养成。如何用最低的养成来进行最高的远征结果,是玩家们的玩法核心。另外,刀剑的编队,如何有效率地刷图,如何去打BOSS,都是需要玩家去慢慢摸索的。而主线的探索与刷图,则会让玩家刷出新的名刀、解锁新的元素。

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出阵界面中还有“远征”与“演武”两个选项,远征可以通俗理解为“挂机”,在工作学习娱乐之余,可以派队伍进行资源的收集,不需要玩家操控。而演武,则是刀剑乱舞中的PVP,与AI或者玩家进行PK。

总结来说,游戏的玩法就是——通过扭蛋获得新角色和新装备之后进行编队出击,获得地图资源奖励以及角色掉落奖励,之后可以修复角色和装备。

所以从根本上来看,这款游戏的玩法并不复杂,甚至有些单调,核心理念还是日本手游页游比较常见的收集和养成的路子,因此游戏国服开通之后,有一些看法认为该作实在简陋,游戏性不高。

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但是,在一些论坛等地方可以看到《刀剑乱舞》系列的死忠粉丝发言说,游戏的拟人化和各种角色正是打动自己的关键。正是建立在这种对角色的爱的基础之上,不少女性玩家会去研究游戏中的数据,即锻刀的公式和几率,而且在局外人看来非常枯燥的养成过程对于这些玩家来说反而是乐在其中。

所以说,这款游戏到底还是更多面向“深度二次元用户”,而不是“泛二次元用户”,如果不是对二次元有十分浓厚的兴趣,可能难以建立这种爱。

除了角色立绘和声优以及爆衣等细节之外,每把刀的人物和性格设计都高度按照历史上的名刀特征来打造,这正是游戏不同于其他乙女向游戏的关键,每一个人物的设定都有历史梗,例如歌仙兼定胸口別的茶花又名砍头花。照应了主上砍下三十六家臣的史实,以及歌仙这个风雅名字来由就是《中古三十六歌仙》,角色设定爱好风雅,和砍头的血腥对比鲜明。

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这款游戏在日本造就了所谓的“刀剑女子现象”,即不少女性玩家因为喜爱这些角色进而去博物馆参观实物,相关书籍和各类衍生品也是大卖,还引起了主流媒体的关注,无论日本还是我国媒体都多有报道。

另外值得一提的是,女性向游戏也有详细分类,一般分为乙女向和腐女向,所谓乙女向就是主角扮演女性和一群男性角色谈恋爱,而腐女向就是俗称的BL类型。

《刀剑乱舞》是一款乙女向游戏,但是乙女向游戏也会吸引不少腐女会去进行同人创作,而往往是这些BL同人化创作大大促进了游戏的人气提升。游戏官方从商业角度考虑也往往会默许甚至是配合这种倾向,这也是《刀剑乱舞》在日本走红一个不可忽视的重要细节。国服的运营方游族在接受媒体访谈的时候也表示非常重视腐女市场,在天涯社区等腐女玩家众多的地方也投入了很大的营销精力。

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  在中国想要成功,《刀剑乱舞》可能面临这些问题

正如其他海外游戏一样,《刀剑乱舞》进入中国后也将面临本土化的工作,这也将决定游戏未来在国内的走向。

第一个是国情的不同。《刀剑乱舞》在日本的走红更多是因为页游版,是先推出了页游版之后推出了手游版。但在中国,无论页游市场还是手游市场都和日本有极大不同,中国页游市场的主流是ARPG游戏或者角色扮演游戏,主要特征是玩法内容比较丰富,具有很多端游特征。

这类国产页游都是通过各种玩法来建立起强社交氛围,相对来说比较重度,《刀剑乱舞》则是一个弱社交游戏,玩法也相对单调,是一个偏轻度娱乐的产品,这些是否能够被国内更广大页游玩家接受,值得观察。

此外,我们可以看到,最近几年日本火爆的几款手游在画面都非常朴素,从《智龙迷城》到《怪物弹珠》再到《刀剑乱舞》都是如此,可以说,日本玩家对页游和手游的画面要求并不高,他们更多注重的是游戏本身是否能够给他们带来乐趣,而国内无论页游还是手游在画面表现上都十分讲究,有些游戏的画面表现甚至接近端游水准。

第二个是国服推出时间。《刀剑乱舞》的日本页游版推出时间是2015年1月14日,此后火爆了一年,然后到了2016年初才在日本推出了手游版。国服上线后,之前那些通过各种途径上日服玩这款游戏的女性粉丝,是否还会去玩国服?好在,从粉丝们的狂热程度来看,让这批日服玩家转战国服,应该不是一件难事。

此外,不久前游族透露说国服可能会加入中国的刀剑,也获得了不少玩家的支持,在这款游戏里加入青龙偃月刀和干将莫邪以及鱼肠剑……想想也还比较带感,如果其中的某个中国刀剑人物能够引发话题效应,那么很可能也会大大提升游戏的知名度和社会反响。

第三个是数值化。国内无论是端游页游手游,都有很明确的付费点设计,有一套精妙而复杂的数值设计体系,但是以《刀剑乱舞》为代表的日本游戏没有太多的付费点设计,数值系统相对来说也比较简单,不像很多国产游戏那样设计一些故意卡玩家的数值——在日服中,非氪金玩家可能会玩得比氪金玩家还要好,所以根本上来说,《刀剑乱舞》是一款对氪金玩家并不算很友好的游戏。

不过,《阴阳师》和《Fate/Grand Order》也没有很明显的付费点设计,氪金玩家不一定就比非氪金玩家强,但是两款游戏都成为了引爆国内二次元游戏市场的标杆性产品,说明很多事情不能一概而论。顺带一提,《Fate/Grand Order》和《刀剑乱舞》一样是弱社交游戏,《Fate/Grand Order》甚至都没有PVP。

《刀剑乱舞》本身就不是一个需要重度氪金的游戏,即便日服本身也没靠氪金赚到太多的钱,更多的收入来源是靠游戏本身的人气所产生的衍生品,例如手办和抱枕以及角色戒指之类的物品,国服版是否会建立起这样的氛围并且也靠衍生品在国内大卖来赚钱,还有待观察。

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