宫本茂:《塞尔达传说》目标是带来沉浸感

来源:中国青年网
2017-03-15 09:27:30
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上周的GDC大会上,任天堂最新的《塞尔达》游戏主管们在演讲中表示,他们通过对前作精华的研究和继承的基础上做出了《荒野之息》。毫不夸张的说,该游戏是塞尔达系列近些年来最成功的一个,那么,在31年之前原作推出的时候,任天堂对塞尔达系列的期望是什么呢?

宫本茂:《塞尔达传说》目标是带来沉浸感

为此,外媒挖出了一份1989年的宫本茂采访,最值得注意的是,宫本茂表示,1986年发布的原版《塞尔达传说》是希望给玩家带来“首次探索一个新城市同样的感觉”,让玩家沉浸在游戏世界里。

在成为受欢迎游戏的路上,《塞尔达》用了很久的时间,但很多回合制游戏当时是非常主流的,比如《Wizardry》、《最终幻想》以及《勇者斗恶龙》等等,宫本茂当时表示,即时制的RPG做法其实很久之前就已经在脑海里了,他说,“即时制游戏的想法是我想了很久的,但由于内存十分有限,所以很难给玩家们带来满意的内容,我也不想做不成熟的玩法和游戏想法。自从《塞尔达》发布之后,我认为市场上的优秀游戏越来越多,而且我仍然有这种责任感”。

他谈到NES版《塞尔达传说》希望完成的使命时说,“我希望创造一个这样的游戏,它能够带来让你进入一座新城市那样的感觉,至于应该多么有趣,我觉得应该是可以让玩家认同游戏里的角色,并且完全沉浸在这个游戏里世界里”。

宫本茂:《塞尔达传说》目标是带来沉浸感

宫本茂在此次采访中表示,他最初是希望做玩具设计的,加入任天堂之后《Space Invaders》展示出了非常大的机会而且成为了该公司业务很大的一部分,因此就参与了游戏设计。在被问到完成一款游戏研发时间的时候,他说,“可能是半年也可能是一年多,主要取决于不同的游戏。还有些因素是一开始的时候游戏设计的完成度有多高,以及整体的内容量。如果算上我们研发前的规划时间,那么完成一款游戏可能需要一两年”。

在被问到未来希望做什么样的游戏时,他回答说,“我不希望做的是这样的游戏:玩家们就像是游戏创作者手中的木偶,按照他们脚本编写的方式去玩。试着让玩家们在你的游戏里变得越来越好才是有效的方法,但对我而言,我更希望让玩家们看到像纯粹的玩具一样的游戏,你可以自由地使用、探索和体验”。

作为马里奥之父,宫本茂表示,“从市场营销角度来说,《超级马里奥兄弟》的基本想法是做一个所有人都能喜欢的游戏,但它还要对游戏爱好者们具有吸引力。在规划阶段,我们希望做一款可以融合后大金刚时代的平台游戏最优秀的方面,同时可以设立新的标准,我们所有人都认为它将成为我们的终极盒装游戏,我们在做这个游戏的时候也获得了很多的乐趣”。

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