玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

来源:大众网
2017-03-09 15:21:28
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当你捡东西的时候敌人突然出现

恐怖游戏总是乐此不疲地玩这套,有时候这确实会有效,比如在《生化奇兵》中,当你捡枪时,灯突然就全灭了,然后一群Splicer就开始紧追你不放。但在大多数时候,这都是玩家可以预料到的。当你在桌子上看到一把钥匙或者一把枪时,你会很想去拿时,而且你其实也知道,当你去拿起它们时,你会受到一堆怪物的攻击。我更喜欢的场景是,什么事情都不需要发生,当玩家以为自己已平安无事之时,其实恐惧正悄悄袭来。

玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

  墙上用血写出的恐怖文字

第一次在游戏中看到这种场景,是在我玩《网络奇兵2》(System Shock 2)时。不过我想,这应该很早就被应用在恐怖游戏中了。有的人会在临死前,用他们的血潦草地写一些警告,例如:“离开这!”“他来了!““无人幸免!”之类的警示语。有时候,他们还会给你一些指导,例如《死亡空间》(Dead Space)中的那句“卸下他们的四肢”,这种就还挺有意思的。有的游戏这方面做得还不错,但在我看来,这还是属于一种偷懒的讲故事方法。《寂静岭2》(Silent Hill 2)算是幸免于俗套的那类,因为留下的信息神秘又难以理解,真是出乎玩家预料。

来自奇怪管道的噪音

游戏中来自管道里的声音已经成为最让我苦恼的事情之一。在《异形大战铁血战士》(Alien vs. Predator)中,当我在破旧的下水管道中部署好离开的路径时(顺便说一下,下水管道一向是科幻小说和恐怖电影中常用的场景),我刚转过弯,就听到细微的嘶嘶声和金属敲击的咔哒声,仔细巡视一圈,发现声音来自一片漆黑之中!声音的来源是一根神秘的管道。这只是众多制造恐怖音效套路中的一种,相类似的还有什么幽灵般发出声响的打印机。要想让玩家相信管道真的有那么可怕,得让他们在现实生活中体验一下才行啊。

玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

  电量不足的手电筒

有时候玩家得推迟或者保留自己对游戏的怀疑,这就像是玩游戏时需要遵守的默契一样。杰洛特在战斗中只要吃一点生肉就能恢复原气这种细节可能有时候不追究更好。但我实在是无法接受在恐怖游戏中,你的手电筒总是很快就把电耗尽这种鬼事。在有的游戏中,你不得不把它关了,直到再充电才能使用,这简直太滑稽了。在另外一些游戏中,如《心灵杀手》(Alan Wake),你要一直往手电筒里塞电池才能维持光亮,这可不是手电筒的工作方式啊。更奇怪的是,游戏中使用的电池还带着“劲量”的品牌标示,这真是我看过的最蹩脚的广告,而且那个画面还持续了至少十秒钟。——Andy Kelly

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  下水道

作为一名生存恐怖游戏的老粉,对我来说,很少有什么能比下水道更让我觉得无聊的。甚至包括很多描绘地上建筑的荒谬地图,它们总是试图将东西都勉强联系起来。反正《生化奇兵0》(Resident Evil Zero)中下水道那一段是没有让我感到害怕。虽说我一点都不想看到含有内脏之类既原始又血腥的场景,但是恐怖类型游戏对描绘排水沟故事的热爱远超过描写充满巨大蜘蛛或者爬虫走兽之类的场景。下水道的故事常常靠出故障的阀门,破损的大门还有能打开最遥远建筑顶楼房间门的钥匙等情节和设计来强调。当然还包括了之前Chris提到的,总是发出恼人声音的灵异管道。

录音日记,而且做记录的人最后死了

千万别把这和CCTV播放的重要人物去世的讣告相混淆,相比之下讣告更好一些。我指的是某人在被拖走杀掉之前还在录的藏在橱柜中的录音日记,录音中甚至还能听到他被拖走时的声音。我对此一直有一个疑问:到底是谁把录音关了的?是怪物?是凶手?还是被害人的鬼魂?难道是录音机在最恰当的时候就把电用完自动关闭了?如果你想在你的游戏设计中包含录音日记的设计,那我想从现实主义的角度出发给你提醒一下录音设备的运行规律。录音装置在静止状态下,录音时间在50到700小时之间,具体根据其制式不同。如果你按照该原理去设计,也许没有人会在意,但是我会非常感谢你,可能因为我是一个书呆子。

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