玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

来源:大众网
2017-03-09 15:21:28
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很多人都在问“为什么有些人玩恐怖游戏一点感觉都没有呢?”,有的人可能会回答“天生胆子就大!”。但是一些经常玩此类游戏的老玩家却会说“游戏玩的多了,这些套路见多了,自然就没有感觉了!”是啊!现在的很多恐怖游戏其实套路已经老了,习惯了这些套路的玩家均表示“已无感,这些老套路该抛弃了!”

玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

  救济院和精神病人,粗糙又廉价的场景设定

当恐怖游戏的背景设定为救济院一类的地方时,游戏的情节常常是这样发展:故事中少不了或癫狂或暴躁的精神病人,这些病人在非常俗套的误会下,要和玩家拼命。玩家则被设定为选择对战或者完全避免,这种过时的精神病院的设计非常粗糙,既没有意义也毫无人性化可言,更何况在突如其来的袭击和老掉牙的套路之外,游戏明明还有很多制造恐怖感的选择。反正我觉得无论玩多少遍《异形》(Alien),游戏中被隔离的异形都能带给我第一次玩时的惊颤。但《逃生》(Outlast)却无法给我同样的恐惧感。

对于许多恐怖游戏的主角来说,当他们成为一场巨大瘟疫中的幸存者时,他们自然就担负起了拯救世界的使命,抵御丧尸和对战终极大BOSS也被划归在他们的责任权限之内——游戏中,即使最普通的英雄都能毫发无损地战无不胜。那么为什么一些毫无战斗力的静物,比如宜家家居的广告牌,餐厅里堆放的送餐推车还有废弃的档案柜,随意摆放的家具会成为游戏主角最难以逾越的路障呢?为什么我们一遇到它们就不得不转移路线,从地图上的另一条辗转到达目标?天知道,为什么拯救世界对我们来说小菜一碟,而跨越路障却难于上青天。

给你剧透故事的幽灵

没什么比突然降临在家中的幽魂更让人讨厌的了。他们大多喜欢在幽暗的回廊中伺机而动,或者像《生化奇兵》(Bioshock)的幽灵一样,在厕所隔间中等待。只要你路过,他们就突然出现,扮演密谋者或者批评家的角色,告诉你故事中的关键点何在,还要跟你倾诉他们在过去很长的一段时间里是怎么策划密谋的。这种伎俩已经在各种游戏中重演过一个世纪了,早都该被驱逐出游戏界了。

玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

  《午夜凶铃》中的标配女孩

油光发亮的披肩黑长发,白色连衣裙,这个《午夜凶铃》中的经典形象,早已成为恐怖电影和游戏中最老套的配置之一。《恶灵附身》(The Evil Within)至少给姑娘设计了大到可怕的四肢,但是即使这样,当她一脸恶相地向我爬来时,我也无法不联想到《午夜凶铃》,忍不住吐槽:“又来了。”相比于僵尸类的原型,我更抗拒这种恐怖形象,因为僵尸至少能给我带来杀了他们的乐趣。你当然可以把恐怖电影中的原型设计搬到在游戏中,但是你一定得保证玩家不会对此形成审美疲惫。这些生物对一个狙击手来说,可能会带来愉快与成就感,但它们已不再具有令人恐惧的效果了。Slenderman是近年来最能让玩家感到恐惧的游戏之一,因为这个原型来自贴吧和论坛,而不是众所周知的电影。

玩家表示已无感!恐怖游戏中那些司空见惯的老套路

  空荡的轮椅和无故转动的轮子

这已成为恐怖游戏设计者们最喜爱的手法之一。这样的手段让我觉得游戏设计者实在太懒了,懒得动脑子想一些新鲜的,所以每当我看到这种场景我只想笑。当然,我这种反应并不是设计者们所期待的。你刚转过弯,就看到一架空轮椅搁置在面前,然后周围迷之空荡。天哪,难道轮椅上有坐着人吗?也许是一个行走困难的人,然而我看不到?更令人恐怖的是,竟然还有一个轮子在莫名其妙地打转!仿佛是有人还在这里。细想一下,真令人毛骨悚然。实在是够了。一只转动的轮子到底有什么可怕的,这种做作的设计能不能不要再出现在游戏中。

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