传统RPG走向末路?次世代背景下欧美RPG的坚守与变革

来源:大众网
2017-02-22 15:59:59
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角色扮演游戏(RPG)是一个大类,也是最为古老的游戏类型之一,很多玩家都爱玩,那么在新的游戏世代(次世代),如何在保留原有设定的基础上加入能让更多玩家接受的拟真化设计?欧美各大游戏公司都做出了自己的回答,一起来看看吧。

RPG,指玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。通过不断增长的数值和角色的养成来提供给玩家成就感的乐趣。

次世代,指和同类游戏相比下更加先进的游戏。伴随着家用游戏主机的更新,这些新游戏相比于过去的游戏会产生质的飞跃。无论是在画面上还是在系统或者叙事手法上,次世代游戏都会有令人惊叹的进步。

随着时代的发展,电子游戏的受众逐渐从少数的硬核群体发展到了广大玩家。电子游戏的销量也从百万级跨越到了千万级。绝大多数玩家相比于注重抽象数据设计的传统RPG游戏,更喜欢注重拟真设计的动作游戏和射击游戏。RPG游戏要获得更好的销量,就必须向着拟真方向靠拢。其实早在上个游戏世代,就有着诸如《质量效应》《上古卷轴》这样的一大票射击RPG和动作RPG游戏。它们在保留RPG设定的基础上加入了能让更多玩家接受的拟真化设计,同时也获得了不俗的销量。

传统RPG走向末路?次世代背景下欧美RPG的坚守与变革

  《上古卷轴5》销量高达两千万份——鲜有游戏能够超越的数据

如果把PS4发售当作次世代的开端,那么这个新的游戏世代已经过去了3年,在这个游戏新世代里,所有游戏类型都发生了飞跃性质的进步。而RPG游戏作为以游戏数值设计为基础建立的传统游戏类型,在新的游戏世代如何吸引之前没有玩过传统RPG的玩家?或者说的更直白一些,到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被动作游戏和射击游戏统治的新时代里?

来自欧美与日本的一大票知名游戏公司,在这3年里,做出了一个个让人争议不断却又令人陶醉其中的新时代RPG。他们用自己的实际行动,给出了“次世代RPG该怎么做”这个问题的回答。

而这些游戏所给出的答案,便是这两篇文章——当RPG遇见次世代,所要探讨的内容。

那么,就先从次世代欧美RPG开始说起吧。

自由度的全新诠释——《神界:原罪》与《暴行》

关于新世代RPG该怎么做的问题,Larian Studios和黑曜石的回答是:坚守正统。我们才不管那些新来的RPG玩家喜欢什么呢,我们就是要做原汁原味的古典RPG游戏。不过我们可不是单纯的怀旧哦,我们还要利用过去实现不了的技术,把RPG的自由度抬到一个新的高度。

欧美古典RPG起源于龙与地下城的桌游,模拟着龙与地下城的玩家跑团。玩家跑团是一种很需要脑洞的桌游形式,通过说明手册脑补技能,再通过掷色子配合人物属性决定本次技能的成功概率。

《博德之门》《无冬之夜》这样的早期的欧美RPG便是把程序模拟随机数作为色子,具象化属性点建立人物的龙与地下城类别游戏。除此之外也有像《辐射2》这样的废土跑团。

这类游戏有一个特点,就是非常的自由,不同的对话选择将会决定玩家和每个NPC之间的关系,从而决定不同的阵营关系,最终影响结局。

就连任务的完成方式也是多种多样的,玩家操作4到6个不同职业的角色,既可以选择正面战斗,也可以选择开门锁逃避作战,甚至很多敌人都可以嘴炮说服。

传统RPG走向末路?次世代背景下欧美RPG的坚守与变革

  《博德之门2》中的对话选择

黑岛已经消失,存留的核心开发人员组成了黑曜石,bioware被EA收购,古典RPG在上个游戏世代也基本上销声匿迹。

但是古典RPG的核心设计理念被当成了养料传承了下来。你可以在几乎所有的欧美RPG游戏里面感受到自由选择的魅力,哪怕是上个世代才接触游戏的新玩家,也会在《上古卷轴》和《巫师》系列的善恶抉择面前唏嘘不已。

“自由度”的概念影响了几乎所有的美式RPG游戏,可以说美式RPG游戏的魅力在很大程度上就是自由选择的魅力。

转眼来到了新的游戏世代,得益于kickstarter这个专门复活基本死掉的游戏类型的众筹平台。

古典RPG这种较为抽象硬核,不符合绝大多数玩家口味的游戏得以在新的游戏世代粉墨登场。销量过不了200万又如何,核玩土豪们的众筹金就足够我们做游戏了。

于是在新的游戏世代里,我们看到了《神界:原罪》《废土2》《永恒之柱》《暴行》这些重获新生的古典RPG游戏。

如果说《废土2》和《永恒之柱》还只是对过去《辐射2》《博德之门》这些经典游戏的完美还原的话。

那么《神界:原罪》和《暴行》就开始了大刀阔斧的改进,用新的游戏设计把RPG的自由度提升到了一个前所未有的高度。

传统RPG走向末路?次世代背景下欧美RPG的坚守与变革

  《神界:原罪》游戏截图

传统RPG走向末路?次世代背景下欧美RPG的坚守与变革

  《暴行》游戏截图

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