电子游戏向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么

来源:中国青年网
2017-01-04 09:46:28
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电子游戏向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么

  负评如潮的刻奇游戏

那么是什么元素造成玩家对《鲁迅群侠传》负评如潮呢?首先是命名的问题。显然,游戏设计团队出于蹭热度的目的使用“鲁迅”,又出于消费怀旧情怀的初衷使用了“群侠传”的表述。前者容易给玩家和非玩家都带来一种震惊效应,促使人们好奇经典文学作家如何与电子游戏这一新媒体产生联系;后者则极易让人们想起河洛工作室(台湾智冠公司)制作发行的“群侠传”三部曲:《金庸群侠传》(1996年)、《武林群侠传》(2001年)和《三国群侠传》(2002年),部部皆为经典。当玩家的期待视野集中在这两个关键词时,一方面会预设游戏能有鲁迅作品的深度,同时也希望能从中体验到“群侠传”系列作品的可玩性。如此一来,整个游戏势必会高开低走,更容易让玩家失望。

其次,整个游戏规则与玩家熟悉的《植物大战僵尸》有些类似,只不过后者是积攒阳光来换取植物作为武器。在《植物大战僵尸》中,玩家角色是可以生产阳光的植物,阳光与黑暗直接构成的二元对立让玩家快速理解并接受。然而,《鲁迅群侠传》的规则旨在鼓励玩家通过打僵尸收获“纸币”,以此购买并增加参战人数,这无法让游戏角色与敌人构成隐喻式的逻辑关系。既然《鲁迅群侠传》在开篇就号召“不愿辗转麻木生活”的玩家要做“勇敢的战士”,那么充满消费主义的奖励方式能体现出鲁迅精神吗?换句话说,到底“鲁迅”想要通过何种方式保护鲁镇?又想让玩家从何种“麻木生活”中惊醒呢?

电子游戏向鲁迅大师致敬 可打僵尸是什么

为了维护孔乙己等人打僵尸的合理性,傲雪援引了塞斯·葛拉汉梅-史密斯(Seth Grahame-Smith)创作的小说《傲慢与偏见与僵尸》(Pride and Prejudice and Zombies)(2009)。不必说发生在十九世纪的英国僵尸故事毫无违和感,也不必说葛拉汉梅-史密斯是完全遵循简 奥斯汀之原著的故事框架,更不必说这部新作当年的赫赫战绩:连续30周占据《纽约时报》排行榜首位,销售破400万,被翻译成20多种语言,并获得“最佳创意”、“最佳经典改编”等多个奖项及好评,单是小说首句就足够让书迷感受到拉汉梅-史密斯对原著语言的细致推敲。僵尸故事与《傲慢与偏见》和谐地融为一体,容易激发读者的阅读欲,以一窥新故事的发展和结局。与之不同,《鲁迅群侠传》只是在最浅的维度套用了“鲁迅”这一符号体系,它与僵尸故事的关系显然是割裂的。因此,玩家可能会被“鲁迅”的噱头吸引过来,但却无法与游戏产生共鸣。

最后,游戏角色设计也带有恶趣味。例如,有个玩家角色是“煎饼小贩”。他自称:“只要是煎饼,就没有我不会做的,做的久了,江湖人送外号 “煎夫”。我还挺喜欢这个外号的,虽然我老婆竭力反对。别看我个小,打起僵尸来绝不含糊。”再如游戏角色“猪肉王子”,其角色介绍为:“听说鲁镇上来僵尸了?那我可不能忍。我承认我是个杀猪的,我长得胖,但我也有一颗纤细的心。杀猪的叫猪肉荣,杀马的叫什么,马肉蓉?不对,应该叫杀马特。”这样的角色设定非但没有任何的幽默可言,而且极易让玩家产生反感。如果说“煎饼小贩”的外号流露出低俗趣味,那么“猪肉王子”不仅让人角色山寨感十足(名称来自《国产凌凌漆》),而且还带有恶意的人身攻击。这样非但不会培养人们对名著的兴趣,反而会催生出更多的恶趣味。

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