二次元游戏或是走精细化市场路线的方向

来源:中国青年网
2017-01-01 08:31:23
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在2015年暑期档,一部动画电影《大圣归来》成为了最大黑马。上映62天,斩获9.56亿元票房,《大圣归来》向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力。在今年的湖南卫视小年夜春晚,“甜歌皇后”杨钰莹与二次元女神洛天依共同演唱颇有民族风的歌曲《花儿纳吉》,让更多大众了解和喜欢上了二次元音乐。

所谓二次元,发源于日本,意即二维平面,特别指代ACGN(Animation,Comic,Game,Novel的简写,即由动画、漫画、游戏、小说组成的二维平面虚拟世界,与之相对应的,便是三次元,也就是我们所处的现实世界。随着90后、00后年轻一代逐渐成为互联网受众的中坚力量,曾经非主流的二次元文化正在逐渐步入主流视野。并由此衍生出一种“二次元经济”。尤其近年来在移动互联网的刺激下,“二次元经济”呈现井喷式发展。

二次元游戏或是走精细化市场路线的方向

  二次元消费日渐火热

互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》为我们勾勒出了中国二次元消费群体的形象:目前该群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。

据日本三菱研究所调查,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,虚拟动画偶像LoveLive五年内带动了500亿人民币的消费。而在中国,围绕着ACGN所产生的语言、审美、思维模式,一个二次元世界正在形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。在今年,国产动漫的覆盖率首次超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,分析机构易观预计未来中国整个二次元市场潜力可达上千亿美元。

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