《文明6》领衔 漫谈2016为何被称为“战略游戏之年”

来源:光明网
2016-12-12 13:20:58
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2016年,《群星》、《文明6》等等这些出色的战略游戏作品仿佛约好了般扎堆出现,给了玩家和业界不小的惊喜。有人甚至称,2016是“战略游戏之年”。那么,今天我们就来聊一聊2016年这股新的流行浪潮。

但到底是什么制造了这场突如其来的流行浪潮呢?要知道,战略游戏在美国并不像在欧洲那样流行。诚然,2015和2014年都有杰出的作品,像《十字军之王2(Crusader Kings II)》这样的作品,在制作伊始就吸引玩家的目光了,但这完全无法和今年我们看到的井喷式高质量、广受欢迎的游戏相比。这次井喷只是在多年积累后的一次周期性事件,还是背后有更多的原因?我们采访了最近给人们留下印象的最大战略游戏的幕后之人,来了解为什么今年的战略游戏震惊了游戏市场。

《文明6》领衔 漫谈2016为何被称为“战略游戏之年”

  科技的胜利

今年战略游戏开局良好,大举开拓市场,使战略游戏的玩家不再是原先的小众群体。那么,是什么发生了变化?很大一部分是受到了维尔福软件公司(Valve)数字分布平台Steam崛起的影响。“现在,随着Steam和数字销售的爆炸性增长,电脑游戏也重新兴起,这让人难以置信,”Amplitude工作室的创意总监和首席运营官Romain de Waubert de Genlis说道。这个工作室刚被世嘉收购,其《无尽》系列出品了惊艳市场的游戏《无尽太空(Endless Space)》和《无尽传奇(Endless Legend)》。

玩家关注度的上升还应该归功于开发流程的变化,这让游戏开发者可以把他们的游戏直接放上平台,让玩家可以抢先体验游戏(工作室可以在完成全部的游戏制作前就出售游戏,获得的收益和玩家的反馈可以帮助工作室完善这部游戏)。尽管有些工作室在Steam平台以外使用这一策略,但是这一设计仍对Steam有利。“战略游戏与这个行业的发展趋势相符,尤其是在抢先体验游戏和视频或直播方面,”Soren Johnson这样认为。他是莫霍克游戏(Mohawk Games)的创始人以及《文明4(Civilization IV)》、《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》的主创。“在这两种情况下,游戏的动态、重玩性更有价值,而这些也是战略游戏的自然属性。”

2016战略性游戏的大爆发也是高清时代游戏设计自然演变的副产品,这为将来研发出更复杂、更易上手的游戏铺平了道路。“为了让战略游戏更容易理解,你需要用直观的方式为玩家们提供有用的信息,”Stardock(制造了《银河文明3(Galactic Civilizations 3)》和《奇点灰烬(Ashes of theSingularity)》)的CEO Brad Wardell这样认为。“在1024*768的分辨率下,你真的无法很好地实现这一切。但在1080p和更高分辨率的下,你的屏幕上就有空间来显示工具提示,解释玩家正在查看的工具是什么。”

《文明6》领衔 漫谈2016为何被称为“战略游戏之年”

其次,当然,这一游戏类型已经存在了很久,并且一直在稳步积累玩家数。“我相信,现在玩游戏的人数比以往任何时候都多,这在电脑游戏和桌游上面都有所体现”,说这话的是Ed Beach,最近发布的《文明4》的首席设计师,这款游戏是全世界最流行的战略游戏之一。“到今天,大多数人都玩过某种形式的策略游戏。因为可选择的游戏种类很多,玩家希望从某个游戏中获得的体验的要求也变得更越来越挑剔。我相信,如果你将以上这些因素考虑进去,很多玩家现在更希望能有一次深层次的游戏体验。”

Johnson也看到了类似的趋势。“我相信,一定会有玩家们渴望拥有一个有深度且复杂的系统,而他们也已经强大到能够支持Paradox之类的发行商发行的游戏产品,而这些在十年前是无法想象的。”

或许在战略游戏蜂拥而至时,最多产的成功案例就是Paradox InTeractive了,他们打造了规模宏大的战略游戏,比如《十字军之王2》和《欧陆风云4(Europa Universalis IV)》。在与GamesBeat交流的电子邮件中,Thomas Johannson和Henrik Fahraeus告诉我们,他们将工作室最近的成功看作是多年努力工作的成果以及精心培养观众的回报。

“看到战略游戏的玩家越来越多,我们很兴奋。这可能是受到很多因素的影响,但在我看来,其中有一个原因就是策略游戏开发者的反馈循环做得更好了。游戏开发者能够将复杂的策略游戏用合适的方式展现出来,让它们适合更多的玩家参与,而更多的玩家也意味着我们有更大的空间来创造更雄心勃勃的项目。从Paradox发展工作室的角度来讲,在过去的十多年里,我们看到了玩家数的稳定增长,而能够接触越来越大的目标人群也让我们能够增加我们制造游戏的数量并扩大游戏的规模。我们在2016年发布了两款游戏,《钢铁雄心4(HeaRTSof Iron IV)》和《群星》,这不仅是我们公司持续壮大的结果,也是因为这些游戏已经被推到了不同的高度。”

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  《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》

文化的胜利

现在的电脑游戏文化已经和10年、20年前完全不同了。受到社交媒体和Steam的影响,玩家之间的联系以及玩家和开发者间的联系变得更紧密了。

“寻找游戏中的问题、设计游戏平衡和找到未来工作的方向是十分重要的,”Creative Assembly《全面战争(Total War)》的创意总监Mike SimPSon说。“在研发《战锤:全面战争(Total War: Warhammer)》的四年时间里,我们团队总计测试了大约五十万次战争。而玩家们在第一个周末就进行了这个数量10倍以上的战争。在相同的时间里,我们只能够完成有限次数的测验,而他们为我们提供了有深度和广度的反馈。”

社区反馈是很重要的,因此,Amplitude主动建立了一个首发平台,专门来收集玩家的呼声。

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“对Amplitude来说,如果没有持续的反馈,我们无法创造好游戏,”de Genlis解释说。“我们的游戏太过丰富、太过复杂,只是单纯地发布游戏却不听取玩家们的反馈是不行的。事实上,正是因为反馈过程很重要,我们围绕这一问题建立了一个完整的网络平台——我们的Games2Gether首发平台。我们建立这个系统就是为了在设计的过程中获得来自网络社区的帮助。”

当然,对于很多游戏开发者来说,这不是什么新鲜事:他们在十年前就已经深入研究过如何使用留言板获得反馈了。相反,新的社交媒体环境只是扩大了知名度。就像Johannson和Fahraeus的回忆说,“我们一直都和我们的社区有着很密切的联系。在公司成立之初,那时就有很多Paradox的开发者和设计者在官方论坛发帖。我们中很多人现在还会回到那里看看,即使不像原来那样频繁,但那里仍旧是我们忙碌一天中的一片幸福小天地。也就是说,即时反馈是我们所熟悉的事情。社交媒体和Reddit之类的地方只是增加了影响力而已。”

抢先体验对于战略游戏开发者来说也变得日益重要,这在很多时候是为了测试游戏在某种模式下的表现情况。

“抢先体验不适合那些基于内容的游戏,因为每个游戏玩家只能体验一次,所以大多数玩家想要等到游戏完成再去玩,”Johnson说。“相反,战略游戏在抢先体验期间就可以让玩家开始玩,并且爱上这个游戏。事实上,游戏的不断变化使抢先体验过程在一些玩家看来更有趣了。”

抢先体验也让开发者可以在设计阶段采取一些更冒险的设计,在de Genlis看来,Amplitude就是依靠这一点,因为“我们喜欢不走寻常路,然后试探一下人们对这些设计的反应如何。如果没有这些,我们就不会有这样多的机会来创新。如果人们在游戏发布前就喜欢上了一个功能,那么这就是一个双赢的局面,对所有人都好。反之,把这一功能删掉或是修复就好——这没什么不好的。”

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  《战锤40000:战争黎明(Warhammer 40,000:Dawn of War)》

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