《守望先锋》,暴雪最好的25周岁礼物

来源:中国青年网
2016-12-06 09:20:19
分享

在获得了今年 The Game Awards ,俗称游戏奥斯卡的最佳游戏工作室( Best Game Direction )奖项之后,没有什么悬念的,年度最佳游戏( Game of the Year)也落到了暴雪《守望先锋》头上。这两个奖项在 TGA 一直捆绑销售。

同样,在上个月纯由玩家投票选出的金摇杆奖年度最佳游戏上,《守望先锋》获得了最多玩家的认可;而这次,29 个游戏相关机构,也把他们最多的青睐给了暴雪,和他们旗下这款注重角色和团队的第一人称射击游戏。

《守望先锋》似乎实至名归:毫无疑问,这是今年最具话题、也是吸引了最多玩家的游戏之一。截止今年 10 月,根据暴雪官方公布的数据,《守望先锋》用户数已经超过 2000 万,比 8 月增长了 500 万。从 5 月份游戏发售起,这款游戏每一次新动画短片的发布、每一位新英雄更新都会在游戏论坛和媒体上引起广泛讨论,甚至在成人网站上都观察到了用户对这款游戏的热衷。

暴雪的最新一季度财报因此变得很是好看:暴雪创造了历史上最高的月活跃用户数 4200 万人,以及 58% 的净收入增长。

《守望先锋》或许是暴雪给自己 25 周岁送上的最好的礼物。

它证明了,这个已有四分之一世纪历史的游戏工作室依旧保持着自己的特色和活力,他们依旧可以像 25 年前,暴雪创始人 Allan Adham 说的那样,做出“非常具有互动性的,动作频频的,令人手心发汗的游戏。”

《失落的维京人》:“完美主义和工作狂”

1991 年 2 月 8 日,24 岁的 Allen Adham 拿着父母本想让他去欧洲深造的 1 万美元,成立了一个名字拗口的工作室:硅与神经键(Silicon&Synapse)。

最初的“硅与神经键”只有三个人,Allen Adham,他从在硬件公司西部数据挖来的大学同学 Michael Morhaime,以及在自动化公司罗克韦尔工作的朋友 Frank Pearce。三个人负责了整个公司的所有工作,在不足 60 平米的办公室里,一边写着代码,一边兼任着美术、设计、销售、硬件设备采购甚至前台这样的工作。

花了 4 个月,他们就发行了第一款游戏 RPM Racing,一款可以自定义赛道并具备排名系统的赛车游戏;通过相熟的游戏发行商 Interplay,他们得以支付任天堂 SNES(超级红白机)那笔权利金在上面发行这款游戏,这也是第一款美国人开发的 SNES 游戏。

这款游戏为他们赚到了 4 万美元,加上其他一些为 Interplay 做的游戏移植工作,Allen 和他的同事们第一年赚到 25 万美元。靠着这些积累,他们又做出了《失落的维京人》,一款街机一样的动作冒险游戏。

日后暴雪游戏最重要的传统:推翻重来和对游戏的打磨,就是从这款游戏开始的。在游戏几乎完成的时候,发行方 Interplay 发来了很多修改意见,指出了游戏中很多问题:比如关卡太难,或者维京人们长得太像了。Michael Morhaime 觉得游戏已经几乎完成,修改是不现实的,而 Allen Adham 都一一接受了。

“我是一个完美主义者和一个工作狂。”在接受《洛杉矶时报》的时候 Allen Adham称,“我面临的最大挑战就是需要知道何时需要放弃。”他称这一点继承自他的父亲,事实上,这种对工作的狂热和细节的打磨,成为了之后日后暴雪成功的一个很重要的因素。

比如那个大改的《失落的维京人》:原本 50 个维京人变成了现在三个发色各异、样子不同并且有着各自本领的维京人,从绑架了他们的异族中逃脱,并一心寻找回家的路。他们中的一个速度比其他人都快,并且能用头盔撞开墙壁,一个能用剑和弓箭杀死敌人,而另一个能用盾牌阻挡敌人攻击。这款游戏成为 Interplay 旗下卖得最火的一款游戏,销量超过 30 万份。在 2015 年发行的《风暴英雄》中,你依旧可以看到这个非常有特色的组合。

游戏的热销让这个工作室获得了大公司的垂青。1994 年 ,硅与神经键因为名字过于生僻而改名为 Chaos Studio 。同年 3 月,被 Davidson &Associates (当时世界第二教育软件公司)以 675 万美元的价格收购。随后因为名字已经被注册,又改名为 Blizzard Entertainment,也就是现在的暴雪娱乐。

这个公司充满了一群热爱游戏的年轻人:当时暴雪只有 19 名员工,平均年龄不到 24.5 岁。公司高级副总裁 Bill Roper 面试最喜欢问面试者的问题,是他们最喜欢哪个游戏,并就在面试里和他们讨论起游戏的攻略技巧。

在公司创办的最初十年里,很少有核心成员离职。从 1996 年开始,每一个暴雪员工在公司工作两年后都有一个啤酒杯:工作两年的见证;然后是五年的荣耀之剑,十年的忠诚之盾,十五年的冠军之戒——2014 年,一位名为 Micky Neilson 的员工晒出了他工作 20 年的奖励:至尊之冠。

695

《魔兽争霸》:暴雪式的模仿和超越

有了 Davidson &Associates 资金支持的暴雪可以做一些更加高级的游戏,于是《魔兽争霸》得以诞生。

《魔兽争霸》的创意来自于西木工作室于 1992 年发行的《沙丘 2》。《沙丘 2》是第一款现代意义上的即时战略游戏(RTS),它创造一个游戏类型:玩家收集资源,进行军队和建筑的生产制造,并驱使他们摧毁敌人。

这样的游戏令暴雪(当时还不叫这个名字)的员工为之痴迷。《魔兽争霸》项目组的负责人 Patrick Wyatt 和他的同事们,即便在午休的时间也不断玩这款游戏以熟悉这个游戏的方方面面,缺点和优点。他们想要做一款比这款游戏更精致的同类游戏。从 1993 年 9 月开始,他们开始这款游戏的开发。

当时他们还没有被收购,所有游戏资金需要自筹,根据 Patrick Wyatt 回忆,在最初开发的几个月里,他是项目组唯一的全职员工——其他员工都需要兼职更多项目,以维持收支平衡。

Davidson &Associates 的收购得以让《魔兽争霸》项目组雇佣更多员工,并加快了整个项目的进度。最终,一款源于《沙丘 2》却超脱于《沙丘 2》的游戏诞生了:《魔兽争霸》。

这款游戏以及其续作《魔兽争霸 2》开创了诸多 RTS 游戏的要素:他们在 RTS 中引入了剧情任务系统,以此作为新手玩家了解游戏操作和玩法的入口;比如战争迷雾系统,玩家单位离开后会失去区域的视野,使得游戏更加有策略性;比如左键选择右键移动的方式,基本定义了暴雪和诸多其他公司游戏的基本操作方式。

同时,从《魔兽争霸 2》起,艾泽拉斯,这一后来成为承载魔兽文化的世界逐渐形成。前段时间退休的“暴雪创世神” Chris Metzen,就是在这部游戏里成为了主要开发人员。作为暴雪的第 15 号员工,Chris Metzen 曾经只是一个动画师,但从《魔兽争霸 2》之后,他首次以编剧的职位出现在游戏中。在他的创作下,游戏回答了前作那些人类和兽人都是从哪里来的又为何而战的问题,艾泽拉斯大陆上的风土文化渐渐形成,也诞生了诸如洛萨、卡德加、萨尔等知名的人物。今年那个令无数玩家疯狂的电影《魔兽》,追根溯源就要到 1995 年的《魔兽争霸 2》。

《魔兽争霸》这款游戏,也代表了一款暴雪式游戏的诞生模式:暴雪从来不创造一款新的游戏类型和新的玩法,暴雪模仿那些受人欢迎的玩法,并做得更有特色。正如 Patrick Wyatt 毫不避讳《魔兽争霸》对《沙丘》的借鉴那样,暴雪擅长从已有游戏类型上吸取他们的精华,并加入自己独特的元素,从而创造出一款新的游戏。

这一特点贯穿了暴雪随后所有作品:比如借鉴了《塞尔达传说》的《暗黑破坏神》、借鉴了《魔兽争霸》的《星际争霸》、借鉴了《无尽的任务》的《魔兽世界》、借鉴了万智牌和游戏王的《炉石传说》、借鉴了 Dota 和《英雄联盟》的《风暴英雄》、借鉴了《军团要塞 2》的《守望先锋》,暴雪的所有游戏,你都可以在此之前的游戏上或多或少找到些影子。

有人因此指责暴雪擅长“抄袭”。先不说法律意义上,游戏的抄袭要涉及到代码、素材、名称等直接物料的复制——法律不保护玩法;即使从玩家心理上,你也很难说这是一种抄袭,就像你不能说所有的第一人称射击游戏都抄袭了《雷神之锤》或者《德军总部 3D》那样——新游戏总是在已有的游戏上引入新的元素,这些元素甚至会成为后来这类游戏的基本配置。

实际上,就连暴雪的竞争对手都十分佩服他们这种“创作”。《沙丘 2》背后西木工作室的创始人 Louis Castle 第一眼看到《魔兽争霸》的时候,第一反应这就是个森林版的《沙丘 2》,但随后,他毫不掩饰对这款游戏的喜爱。

“暴雪让我们在开发每一部《命令与征服》(著名的《红色警戒》即出自这个系列)的时候都试图做到最好。”Louis Castle 说,“……我们喜欢玩暴雪游戏,他们的每一款新作都激励着我们更加努力地工作,并讨论我们如何达到他们的高度。”

上一页 1 2 3 4 下一页

分享