《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

来源:光明网
2016-11-26 10:26:46
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这两天,各大网站和论坛之间,一个游戏的名字充塞了我们的眼睛,让你无论到了那儿,即便是去上个厕所,都能听到一句话:关于《ICEY》这款游戏,你怎么看?

《ICEY》这部集act与meta元素为一体的游戏,横竖看来,都有着《史丹利的寓言》、《胧村正》的影子。一周来,在Steam上已发行逾40000份,作为一款国产独立游戏,的确算得上现象级了。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

单说meta元素,听起来可能有点陌生。但既然《ICEY》标榜着是一款meta-game,今天小编就聊聊其中的meta元素。

Meta与第四面墙

首先安利一发meta-game的含义。meta在希腊文中意为“超出”。meta-game ,一般译为元游戏,有时也可以叫做超游戏。通常指一款游戏在主要玩法之外,还有更高一层的策略,而这个策略会对游戏玩法起着重要的支配作用。

举个栗子,魔兽争霸中玩家选择不同的种族,篮球赛中球员患病,这些外因和游戏玩法没有根本联系,但却能极有可能影响赛事的结果。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

从人族imba到剑圣imba,选手实力是一方面,玩家对不同种族的熟练度和应对理念又是另外一种影响因素。

值得一提的是,Meta却是最先出现在文学领域。这类作品一般被称为元小说或者叫后设小说(meta-fiction)——在传统小说中,作者的出发点意在构建一个逼真的世界;而元小说却恰恰相反,通过刻意暴露出虚构的世界来叙事。

最早的元小说可追溯至18世纪英国作家劳伦斯·斯特恩的《项狄传》,这部作品采用叙述者与想象中的读者对话的方式来表明叙述行为的存在,已经基本具备了元小说的雏形。

1921年的意大利剧作《六个寻找剧作家的角色》通过“作者废弃的某个剧本中的人物”登上现实舞台来表达作者的观点,被公认为具有明显meta要素的文学作品。

在当今的舞台和影视剧里,也不乏一些meta元素:剧情和现实之间的屏障是镜头或者舞台,后者被形象地称为“第四面墙”,如果演员透过镜头/舞台跟观众进行直接互动的话,则被称为打破第四面墙。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

  《纸牌屋》中的Frank经常打破第四面墙与观众“互动”

Meta在游戏中的高级表现形式

看了以上的定义,你是否会认为,在游戏中,只要引入游戏外的元素,便可称为meta-game?

的确如此,但优秀的meta-game却远大于此。

meta-game希望玩家引入游戏外的元素到游戏内,该元素可以为玩家本人,也可以是SL大法,甚至会是改变游戏的硬件——比如魔性的重启机器。

再深层次一点。在传统游戏的定位中,游戏中的角色可视作二维人物,而玩家则是以三维视角来操控玩家——受限于“二维永远不可能发现三维现象”的理论,游戏中的角色是不可能知道有玩家在操控它的。

而在meta-game中,游戏中的角色一般都会知道在“屏幕”之外还存在着一个多维度的主宰——这个人可以是玩家,也可以是游戏制作人。在此情况之下,游戏角色会知道自己的角色属性,而且还可能与玩家直接对话。

通常情况之下,这种游戏构建起来难度会非常大,表现在游戏类型之中,一般也大多存在于与文学作品最接近的一种游戏类型——AVG游戏中了。其中比较有名的游戏如“Infinity”三部曲中的《时空轮回》(《Ever17》)、《君与彼女与彼女之恋》等。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

论及剧情的震撼性,巧妙地利用单一视角的盲点以及多维生物碰撞的设定让《Ever17》成为了meta-game中的里程碑。

除了AVG游戏之外,meta元素虽然在不少游戏中被体现出来,但大多也只是以彩蛋的形式存在。能够运用于游戏主体且又不失游戏性的meta-game并不算多。

以其中比较有代表性的作品《史丹利的寓言》为例。

玩家扮演公司员工史丹利,根据旁白的提示来探索公司秘密。有意思的是,面对旁白的指导,如果你违背它的话,旁白则会唠叨个没完,甚至会被激怒,然后破坏结局。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

  《ICEY》:act元素爽了,meta元素有点浮夸

回过头来看看《ICEY》。据说,游戏作者在设计之初,想要表达这样一个理念——想看看玩家是否愿意反抗游戏。

但事实上,我们大多数人深刻体会到的却是:在我们沉浸在左冲右突的厮杀快感之时,却一直面临着絮絮叨叨却又似乎没有卵用的旁白,仅此而已。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

诚然,《ICEY》身上有《史丹利的寓言》的味道。但跟后者比起来,《ICEY》中的meta元素却显得薄弱了许多。

表现在关卡设计中,在《史丹利的寓言》中,无论是关卡长度还是玩家移动速度,都与旁白的语速和文字数量达到相对的平衡,从而确保没有任何违和感,让玩家能够感觉旁白君真的是一个人而非一台录音机。

而在《ICEY》里,则显得有些粗糙了。旁白的确善于“吐槽”,但却显得参差不齐,甚至还出现上一句台词被下一句话给强行打断的情况。

另外,一些偏向于游戏性的设定,比如收集金币——玩家需要花费不少精力去寻找金币,自然而然会忽视那些旁白,这种设定也相应地削弱了游戏中的meta要素。

最重要的一点,经历一番如上的体验,许多玩家在一周目后,能够想得起那些炫酷的招数,却不太容易搞懂游戏中隐藏着的剧情?

这些谜一般的剧情残片的确存在于细节之中,然而整个游戏过程却让玩家沉浸于格斗的快感中,反而没有多少人会去关注那些解谜的要素。

《ICEY》或许够好,但meta元素却有点跑偏了

从头到尾,旁白一直告诉我们,罪魁祸首就是犹大,然而干掉犹大之后,我们迷茫了

总结:

《ICEY》本身是一款act游戏,但它同时又是一款meta-game,作者想将act和meta都做好,这种初衷是好的,但执行起来却变成了另外一个模样。

不可否认,《ICEY》在动作设定方面还是颇具水准的:动作设定流畅,手感也值得称赞。总结起来,作为一款act-game,游戏性很好,但这样恰恰削弱了对叙事性要求极强的meta-game的语境。

所以《ICEY》可能会给玩家这种感觉:act-game玩家会觉得meta元素比较枯燥乏味,而meta-game热爱者又觉得meta设定有些“肤浅”——这个词可能有些武断,那么我们就用“宣传大热后的心理偏差”来代替吧。

也许,与《Ever17》这种没有动作要素的AVG游戏相比,《ICEY》的野心有点大,而且步子也迈大了。

但和那些畏缩着不肯迈步的人相比,还是值得鼓励的。

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