网游适龄提示约束无力 “18禁”成企业销售噱头

作者:庄庆鸿 来源:中国青年报
2012-08-08 09:09:27

网游业内人士:

标明“18禁”的网络游戏反而吸引了未成年人玩家

在很多人眼里,上网时不时弹出的网络游戏窗口,几乎与“杀人”、“美女”等暴力色情场面画上了等号。

目前,我国并未对网游中的暴力色情内容进行严格分级,这也就成了网游业界悬挂在自己头上的一柄“达摩克利斯之剑”。他们对此何去何从?中国青年报记者探访了网游业界生态。

“无力”的分级线

目前实行“适龄提示”的城市,有北京、上海这两大网游企业集中地。

2009年的最后一天,上海市文广局启动“适龄游戏”工程,要求该市所有网络游戏公司在其运营的网游产品中添加“适龄提示”。在被规范的80多款游戏中,近一半在官方网站或游戏客户端作出了“建议18岁以上的成年人游戏”的提示,其余作出“可供全年龄段或未成年人使用”的提示。

例如,以少年儿童为主要对象的“摩尔庄园”和“塞尔号”两款游戏,即在其首页上提示:“本产品适合6-14岁儿童”。

2010年1月,北京市文化局也公布对网游企业实行初步分级,分为18岁以上的成年人和未成年人两个级别。玩家需要输入身份证号,证明自己的年龄符合规定,才能进入游戏。30多家北京企业联合设立了电话平台,发现孩子用他人身份证注册的家长,可以举报,封掉账号。

但中国青年报记者对多款网游进行尝试,只要名字和身份证号相符,玩家就能直接注册登录,并且下次登录时不需反复验证身份证等个人信息。

“这只是网游分级的第一步,只有将从事网游生产的企业进行分级标定,才有可能对网游内容有所控制。”北京市文化局法规处处长常林说。两年过去了,网游分级的大政方针和具体的内容分级标准,还有待文化部出台制定。

“试点在一定程度上是有效的,但是不能完全解决暴力游戏内容带来的影响。”北京网元盛唐有限公司副总裁苏飞说。

原因何在?

苏飞解释,分级线反而成了并不规范的网游小公司敛财的由头。“社会责任感比较低的小公司会借此开发一款游戏,故意标明‘18禁’,但他们缺乏有效的监督措施,根本不管玩家是否符合年龄要求。”这就导致游戏“年龄提示”适得其反,反倒吸引了一些好奇的未成年人玩家。

“很黄很暴力”的网游多来自小公司

业界人士坦承,网游业鱼龙混杂,有“自觉意识”的只是大型企业。

比如,加入了“适龄提示”公约的,有盛大游戏、完美时空、联众、金山软件、开心网、第九城市、巨人网络、麒麟、淘米网络等知名公司。

“从网游业界整体上看,大公司在这一方面都有共识,影响比较差的、不重视这方面工作的,都是国内的小公司。他们通常利用比较廉价的手段,从网页上弹窗出来,显示很刺激的画面,吸引玩家过去。”北京网元盛唐有限公司拙匠工作室工作人员严石对中国青年报记者说。

“在我看来,他们只追求玩家数目,追求短期的轰动效应和利益收获,过于功利。因此,他们在游戏的设定上加入了过多的暴力和血腥画面,以刺激玩家。这不是游戏发展的生命力本质,对于游戏界的影响也非常不好。”

“很多同行对网游分级不够重视,这是因为国家还没有法律法规让游戏开发商去参照,开发商如何执行,没有明确指向。所以,在做的时候就很难避免此类问题,只有靠自觉。”苏飞说。

严石认为,如果有打斗场面,就应在开发游戏时,将人物尽量卡通化。“我们不支持形象过于逼近真人,这样一来,玩家在游戏过程中,就不会被暗示是在杀人。”

他认为,游戏开发公司在开发伊始,就要对游戏的对象树立分类的理念,比如很多女性玩家不喜欢血腥、暴力,有些注重趣味性的游戏,不适合过多暴露身体部位等。

“这方面的规范,不是哪家游戏开发公司能够自己完成的。在游戏发行之后,要进行有效的监督,还需要法律法规、互联网的监管机制,以及公安机关的重视等。”严石说。

黄暴画面只有短暂的生命

一款网络游戏从纸面到庞大的虚拟世界,一草一木都要经历无数专业人员之手。那么,网游的画面暴力控制是怎样炼成的?

“在游戏的开发阶段,我们首先是注重游戏环节的设定。最初,在任务上,就限定了玩家不是以杀人、杀怪的数量达成任务的。”严石说。

大型网络游戏的玩法通常有PVP(玩家之间的打斗)、PVE(玩家打怪物)两种。

在“玩家打怪物”的环境中,网游设计者可以采取给予玩家避免正面打斗的任务,比如采摘一些物品,或者偷偷拿来一些武器装备等。

“当游戏里的怪物出现的时候,我们把它弱化了,用石头等材质取代血肉的模型,攻击到怪物身上,就是掉块石头,留下点痕迹,不会出现很血腥、激烈的战斗场面,玩起来有轻松感。”

而玩家间互相砍杀的PVP环境中,则更难回避暴力的出现,但并非没有办法。

“我们在任务下放的时候,会设计避免正面冲突的途径,比如说绕道而行、延迟行动,以避免同一时间玩家与玩家PK。当然,有一部分玩家不认同迂回,就会正面交锋,但也不是杀死多少个人,才能完成任务。最多就是在角逐当中赢得了对手,只是打扑克牌谁赢谁输的问题。”

具体到游戏画面的暴力程度,控制则更直观。

“就算是出现敌对战斗的场面,我们也会去掉喷血的效果,将战斗过程飘渺化。比如,打在敌人身上,出现的不是血光,而是刀光一闪,就表示击中敌人了。效果也是将刺激的锋利线条换成是植物、花瓣等形状,让玩家感觉是在进行游戏,而不是在战斗。”

“国家在这方面的规范其实挺不容易,网络游戏是新生事物,而且在不断发展变化。要跟上它的脚步,就要面对很多问题。”苏飞说。

他认为网游分级是必要的,但由于网游没有地域限制,也会是监管的难点。

此外,在实行网游分级之前,我国对网游还缺乏详细的界定标准。“游戏在表现上,到底哪里是暴力的?血腥、恐怖的画面是主观感受,用理性的方法去界定,有一定困难。”

在欧洲,相关行业协会对网络游戏实行强制分级,按内容描述共分7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。早在2010年,我国的相关标准就由北京大学和华中师范大学联合研究制定,但尚停留在学术层面,还未成为国家标准。

“网络游戏也要有明确的理念,要开发真正适合玩家的游戏,而不是只追求玩家数量的游戏。因为,从游戏生命长远来看,黄暴画面是不可取的手段,只能有短暂的收效。”严石说。

(本报记者 庄庆鸿 实习生 李北平)